The Futures of Digital Media Arts and Culture - Issue 11 of the Fibreculture Journal<br><br>edited by Andrew Hutchison&nbsp;&nbsp;and Ingrid Richardson<br><br><a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/index.html">http://journal.fibreculture.org/issue11/index.html</a><br>

<br>
---<br><br><a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_bruns.html">The Future is User-Led: The Path towards Widespread Produsage - Axel Bruns</a><br>
<br>
<a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_bizzocchi.html">The Aesthetics of the Ambient Video Experience - Jim Bizzocchi</a><br>
<br>
<a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_degger.html">Technology transfer present and futures in the electronic arts - Brian Degger</a><br>
<br>
<a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_harrell.html">Cultural Roots for Computing: The Case of African Diasporic Orature and
Computational Narrative in the GRIOT System - D. Fox Harrell</a><br><br><a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_fullerton_morie_pearce.html">A Game of One's Own: Towards a New Gendered Poetics of Digital Space - Tracy Fullerton, Jacquelyn Ford Morie, Celia Pearce</a><br>

<a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_knoespel_zhu.html"><br>
Continuous Materiality Through a Hierarchy of Computational Codes - Kenneth J. Knoespel and Jichen Zhu</a><br>
<br>
<a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_mccaw.html">Art and (Second) Life: Over the hills and far away? - Caroline McCaw</a><br>
<br>
<a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_penny.html">Experience and abstraction: the arts and the logic of machines - Simon Penny</a><br>
<br>
<a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_rettberg.html">Dada Redux: Elements of Dadaist Practice in Contemporary Electronic Literature - Scott Rettberg</a><br>
<br>
<a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_suominen.html">The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture&nbsp; - Jaakko Suominen</a> <br>
<br>
<a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_whitelaw.html">Art against Information: Case Studies in Data Practice - Mitchell Whitelaw</a><br><br>
---<br>
<br>
In the early 1990s, the very term 'digital' was new and novel. Yet
over the past several decades it is apparent that applications and
innovations in e-mail, the Internet, mobile media, complex data systems
and computational practice, video games and networking software have
become an essential and dynamic part of contemporary art and culture.
Increasingly, research in new media (and 'newer' new media) interprets
the arrival of these emergent forms, addressing the sometimes
unexpected social, cultural and aesthetic uses and implications of
developing digital technologies and interfaces. 
            
<p>The  eleven papers presented here from the <em>perthDAC</em>
(Digital Arts and Culture) 2007 conference offer a broad spectrum of
perspectives on the future of digital media art and culture,
speculating on recent trends and developments, presenting research
outcomes, describing works in progress, or documenting histories and
challenging existing paradigms of digital media use, creation and
perception. They range in topic from the participatory culture of Web
2.0, video art and electronic literature, biological art and emerging
art practices in online environments, to the compound relation between
art, data and computation, the gendered poetics of game space and
evolving character of game culture.</p>

            
<p>In his paper
Axel Bruns identifies a unique type of media experience to emerge from
the user-led Web 2.0 environment – that of <em>produsage</em>. As he
insightfully notes, the boundaries between media producers and
consumers are currently breaking down to enable 'the collaborative and
continuous building and extending of existing content in pursuit of
further improvement'. Jim Bizzocchi's paper also considers an emergent
aesthetic and cultural phenomenon – ambient video – which includes
video art works and living video paintings that reside on buildings,
the walls of our homes and offices, and in an increasingly array of
public spaces. Such artworks, he argues, play 'in the background of our
lives', yet paradoxically they must be at-the-ready to reward a glance
or more sustained contemplative gaze; Bizzocchi reflects upon the
creative and receptive implications of such a phenomenon. The artistic
potential of online virtual environments such as Second Life is the
topic of Caroline McCaw's paper; she adopts her own Second Life avatar
in a deep engagement with the work and ideas of DC Spensley (aka
Dancoyote Antonelli in Second Life). In discussing the relation between
this new aesthetic space and the values and methods of traditional art
practices and histories, McCaw suggests that at the very least emerging
art practices in online environments invite us to critically examine
'the way we think and talk about art'.</p>

            
<p>Simon Penny
examines the 'theoretical crisis' that exists at the nexus of
computational technologies and artistic endeavour, where the
rationalist Cartesian values of the hardware/software binary are
antagonistic to the creative aims of the artist. He argues convincingly
that such a crisis 'demands the development of a critical technical
practice'. The legacy of Cartesian dualism embedded in our
understanding and interpretation of language, computer code and the
physical world is also the focus of Kenneth Knoespel and Jichen Zhu's
paper. They suggest that the notion of 'continuous materiality' can
effectively capture the complexity of the relation between materiality
and immateriality, and they effectively deploy this idea through the
diagrammatics and design morphology of architectural practice. On a
connected yet divergent theme, D. Fox Harrell makes the case that when
computational systems are made to intentionally and critically engage
with cultural values and practices – for example, in the representation
and manipulation of semantic content – new, invigorated and expressive
computing practices can result. In this context he describes the GRIOT
platform which implements interactive and generative narratives 'deeply
informed by African diasporic traditions'. &nbsp;In 'Art Against
Information', Mitchell Whitelaw examines the way in which artistic
practice might break away from the representation of information; he
suggests that data art can effectively work to separate 'information'
and 'data', to create 'figures of data as unmediated, immanent,
material and underdetermined', and speaks of the importance of
critically reflecting on the potential of such practices. &nbsp;</p>

            
<p>Scott
Rettberg explores the legacy of the Dadaist avant-garde upon
contemporary new media artists and digital writers, arguing that there
is a close correlation between Dada 'anti-art' practice and the methods
deployed by new media artists and digital/electronic writers. Such an
association, Rettberg claims, can be used to critically contextualise
the properties and artifacts of contemporary new media literature.
Brian Degger considers another arena of cutting edge artistic practice,
the sometimes controversial arena of mixed reality and biological arts
which are deeply enmeshed in technoscientific and biotechnological
innovation and experimentation; in his paper he deliberates upon issues
of access, affordability and technology transfer through the work of
Symbiotic<em>A</em>, Blast Theory and FoAM.</p>

            
<p>Finally,
two of the contributions chosen for this special issue attend to
aspects of computer game culture and game space. In 'A Game of One's
Own' Tracy Fullerton, Jacquelyn Ford Morie and Celia Pearce critique
the predominantly male sensibility of game space in first-person
shooters and massively multiplayer games. Via feminist writings and
literature, contemporary game studies and Bachelard's theory, they
explore the possibility of rethinking and re/degendering the spatial
poetics and cognitive models at work within the 'virtual playgrounds'
of computer games. In his article Jaakko Suominen turns to an
interesting emergent phenomenon in game culture – that of <em>retrogaming</em>.
Retrogaming can include the appropriation or remediation of older
games, devices and applications into present-day games, or more broadly
the nostalgic collection and playing of first and second generation
games and consoles. Suominen investigates both the increasing
popularity of such practices, and the way in which the culture and
content of retrogaming becomes incorporated into the latest game
devices and gameplay.&nbsp; </p>

            
<p>We hope that you find this
to be both a thought-provoking collection and a worthwhile sampling of
the perthDAC 2007 conference.</p>

            
<p>&nbsp;</p>

            
<p>Andrew Hutchison  and Ingrid Richardson</p>
<br clear="all"><br>-- <br>&quot;Take me to the operator, I want to ask some questions&quot; - Barbara Morgenstern<br><br>&quot;Of course it is always possible to work oneself into a state of complete contentment with an ultimate irrationality&quot; - Alfred North Whitehead<br>
<br>&quot;I thought I had reached port; but I seemed to be cast back again into the open sea&quot; (Deleuze and Guattari, after Leibniz)<br><br>Andrew Murphie - Associate Professor<br>School of English, Media and Performing Arts, University of New South Wales, Sydney, Australia, 2052<br>
web:<a href="http://empa.arts.unsw.edu.au/staff/staff.php?first=Andrew&amp;last=Murphie">http://empa.arts.unsw.edu.au/staff/staff.php?first=Andrew&amp;last=Murphie</a><br><a href="http://adventuresinjutland.wordpress.com/">http://adventuresinjutland.wordpress.com/</a><br>
<a href="http://researchhub.cofa.unsw.edu.au/ccap/">http://researchhub.cofa.unsw.edu.au/ccap/</a><br>fax:612 93856812 tlf:612 93855548 email: <a href="mailto:a.murphie@unsw.edu.au">a.murphie@unsw.edu.au</a><br>room 311H, Webster Building